مؤسسه فرهنگی هنری خیریه
تکنولوژی علاوه بر آثار مثبتی که بخصوص در جهت سهولت زندگی داشته، تاثیرات مخربی را نیز بر زندگی نسل های مختلف گذاشته است. در این بین کودکان که با ابزارهای دنیای مدرن بزرگ می شوند بیشتر تحت تاثیر قرار می گیرند و با تجربه زیستی متفاوتی نسبت به نسل های پیشین به عرصه اجتماعی وارد می شوند.
ما در عصری زندگی می کنیم که به واسطه پیشرفت تکنولوژی سرعت زیادی بر ابعاد مختلف زندگی حاکم شده است. این افزایش سرعت با رشد چشم گیر صنعت به واسطه انقلاب صنعتی شروع شد و با ورود رایانه و فضای مجازی سرعتی چند برابر گرفت. این عوامل باعث شد تا زندگی بشری رنگ دیگری به خود بگیرد و امکانات جدیدی را فراهم آورد. بسیاری از کارهایی که در گذشته ساعت ها زمان می برد، اکنون به راحتی و در کوتاه ترین زمان انجام می گیرد. از سفرهای طولانی مدت که گاه ماه ها طول می کشید تا ارتباطات فردی که محدود به ارسال و دریافت نامه می شد. اکنون همه این ها زیر سایه صنعت و تکنولوژی معنای دیگری پیدا کرده اند. رشد صنعت و تکنولوژی گویی تعبیر بسیاری از رویاهای دست نیافتنی بشر بود.
تکنولوژی با ورود به عرصه مجازی، دریچه ی دیگری را گشود که آن تحقق خیالپردازی های بشری بود. سینما یکی از شاخص ترین مصادیق این موضوع است که به خوبی نشانگر کوشش بشر برای به عینیت رساندن این خیالپردازی هاست. نمونه دیگر این مسئله بازیهای کامپیوتری است. در بازیهای کامپیوتری خلاف سینما که نقشی انفعالی به مخاطب محول می کند، او را در جایگاه فعالیت و هدایت قرار می دهد و این حس را به او القا می کند که توانایی برآوردن آن چه را در ذهن می پروراند، دارد.
اما این همه ی مسئله نیست و روی دیگری نیز دارد. مشکلات و مسائل متعدد و مختلفی نیز به تبع این رشد افسارگسیخته تکنولوژی به وجود آمده است. تا جایی که آن قدر در دید بعضی اندیشمندان مهم و حیاتی جلوه کرده است که عطای همه خدمات تکنولوژی را به لقای مضرات بعضا جبران ناپذیر آن بخشیده اند. هر چند این موضع گیری شاید غیرواقع بینانه و رادیکال به نظر بیاید، اما خالی از معنا نیست و در جای خود قابل بحث است. اما آن چه مسلم است این تفکر در حال حاضر راهکار عملی و واقعی را به ما ارائه نمی کند و شاید به تعبیری پاک کردن صورت مسئله باشد. به هر حال ما در جایگاه نقد این نظریه یا نظریه ی دیگری نیستیم.
بازیهای کامپیوتری و نسبت آن با تربیت فردی و اجتماعی کودکان
در این نوشته، هدف آن است که بر یکی از وجوه تکنولوژیک فضای مجازی، یعنی بازیهای کامپیوتری، متمرکز شویم و نسبت آن را با تربیت فردی و اجتماعی کودکان بسنجیم. رویکرد ما در این تلاش، رویکردی آسیب شناسانه است و سعی میکنیم تا با مقایسه برخی ویژگیهای بازی های سنتی و دیجیتال، روی دیگر و مخاطره آمیز این پدیده را روشن سازیم.
در سال های اخیر، بازی های کامپیوتری با ورود تبلت ها و کنسول های دستی، سهم بیشتری از سبد تفریحات و سرگرمی کودکان را به خود اختصاص داده اند و هر روز با کم شدن ارتباطات خانوادگی و تبدیل خانواده ها به خانواده های تک فرزند، این سهم رو به افزایش است تا جایی که می تواند به تنها سهم موجود در این سبد تبدیل شود.
بازی ها در گذشته و در فرهنگ های مختلف تنها وسیله سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت کودکان نبوده اند. در واقع این بازی ها، پاسخی به نیازی بوده اند که جوامع طلب می کردند. کودکان در بسیاری از این بازی ها تمرین نقش هایی را می کردند که در بزرگسالی باید بر عهده می گرفتند. هم چنین با توجه به جمعی بودن اکثر این بازی ها، کودکان بسیاری از موازین آداب معاشرت و ارتباطات اجتماعی را می آموختند. در این بازی ها کودکان با آداب و سنن جوامع خود، بایدها و نبایدها و ارزش های آن را فرا می گرفتند. شاید همین مسئله هم منجر به ایجاد رویکرد جدیدی در حوزه آموزش که از آن به عنوان سرگرم-آموزی((edutainment یاد می کنند، شده باشد اما در بازی های رایانه ای امروزی که اکثرا در فضای فرهنگی دیگر یا حتی بی قید به مؤلفه های فرهنگ مبدأ تولید شده، مشکل بزرگی در روند اجتماعی شدن کودکان ایجاد می شود که گاهی تا همیشه همراه فرد خواهد بود.
تفاوت بازی های سنتی و مدرن برای کودکان
وجه مشترک تمام این بازی های سنتی حضور در جمع، دخالت تخیل و فیزیکی بودن آن هاست. بازی هایی که پس از گذراندن دوران کودکی، آن ها را آماده حضور در جامعه می کرد. ویژگی هایی که یا به سختی در بازی های دیجیتالی امروزی قابل مشاهده است و یا کارکرد خود را از دست داده اند.
بازی های دیجیتالی، هر چه بیشتر کودک را در حصار تنهایی خود قرار می دهد و از ارتباط گیری با دیگران بی نیاز می سازد. این بازی ها بیشتر بر پایه فرد برنامه ریزی شده است و حتی در بازی های چندبازیکنی یا در نسل جدیدتر آنها بازی های آنلاین، افراد دیگر چندان فرصتی برای ایفای نقش های دیگر خود در زندگی اجتماعی نداشته باشند. این موضوع موجب آن می شود که کارکردهایی که پیش از این در خصوص تمرین ارتباطات اجتماعی و آموختن آداب معاشرت گفته شد، معطل بماند و به تبع آن شکافی را در تجربه و زیست جهان اجتماعی کودکان ایجاد کند که به سختی می توان آن را جبران کرد.
مسئله دیگر وجه تخیل و خلاقیت در بازی ها است. در بازی های سنتی این مؤلفه ها بسیار دخیل بودند و نقش مؤثری در آن ها داشتند. همین موضوع منجر به رشد و پرورش تفکر خلاقانه در کودکان می گردید. آن ها در این بازی ها می آموختند که چگونه می توان با استفاده از قوه تخیل و خود گره های بازی را باز کنند. اما اکنون در بازی های کامپیوتری اجازه خلاقیت از کودکان گرفته شده و فکر آن ها را اسیر رنگ و لعاب و محدودیت های بازی کرده است. کودکان در گذشته یاد می گرفتند که چگونه با استفاده از خلاقیت خود، از مشکلات و مسائلی که بعدها با آن روبرو خواهند شد، گره گشایی کنند اما اکنون در نبود این کارکرد سلاح خلاقیت از دستان کودکان امروزی گرفته شده و آن ها را بی دفاع گذاشته است.
فعالیت فیزیکی تفاوت دیگری است که بین بازی های سنتی و دیجیتال مشهود است. از این بعد می توان ادعا کرد که بیشتر بازی های سنتی در موضع فعالیت کامل و بازی های دیجیتال در وضعیت انفعال کامل هستند. هر چند در نسل های جدیدتر این بازی ها سعی شده با استفاده از تکنولوژی های روز مثل سنسورهای حرکتی و دوربین، به تولید بازی های حرکتی اقدام شود، ولی هرگز توان رقابت با بعد فیزیکی بازی های سنتی نداشته اند. این انفعال فیزیکی موجب شیوع بیماری هایی مثل دیابت، اضافه وزن و اختلالات حرکتی در کودکان گشته که در گذشته بین کودکان بسیار نادر بوده است. تنبلی، رخوت و بی حوصلگی نیز از دیگر تاثیرات این انفعال فیزیکی است که به مرور می تواند زمینه ساز ظهور نسلی به دور از شادابی و طراوت گردد.
برای جلوگیری از آسیب دیدن کودکان چه کنیم؟
با وجود همه این موارد و بسیار موارد دیگر که در جای خود به آن ها پرداخته خواهد شد، نمی توان از جذابیت ها و فراگیری بازی های رایانه ای و باقی ماندن آن ها در زندگی و سبد سرگرمی کودکان از غافل شد. به نظر می رسد آن چه می تواند در حال حاضر تا حدی از اثرات سوء این بازی ها بکاهد، مدیریت و کنترل حضور کودکان در فضای بازی های رایانه ای و آنلاین توسط خانواده ها است.
در درجه اول خانواده ها می توانند با فراهم کردن شرایط و ترغیب کودکان خود به بازی های جمعی و فیزیکی، سهم این دسته از بازی ها را تا افزایش دهند. در درجه دوم اشتیاق به مطالعه و خیال پردازی های داستانی را با سوق دادن کودکان به سمت رسانه هایی مثل کتاب برانگیزند. و در مرحله آخر بازی هایی را برای فرزندان خود انتخاب کنند که مخاطرات کمتری دارند.
به هر صورت در عصر کنونی، تکنولوژی و فضای دیجیتال تکه جداناشدنی دنیای ما است که روز به روز بزرگتر می شود و در حال حاضر گریزی از آن نیست.
کلیدواژه ها:
آثار استاد